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Caiçara #1, safe-room

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Caiçara #1, Safe-room, obra comissionada pelo 2020 CIFO Grants & Commissions Award, é uma instalação imersiva que utiliza tecnologia de realidade virtual (VR) conjugada ao espaço físico convencional. Consiste em letreiros de neon,  monitores de TV, móveis e óculos de realidade virtual que dão acesso ao espaço virtual da obra.


CAIÇARA #1 enfoca a violência, como um estado de guerra permanente que se instalou em todas as instâncias do cotidiano no Brasil. Aborda o medo provocado pela brutalidade gerada na degradação do domínio público. A obra articula dois espaços: o da cultura caiçara e o dos quartos de segurança contemporâneos.
 

A palavra caa-içara é de origem tupi-guarani: caa significa galhos, gravetos, arbusto, enquanto içara significa armadilha. Ao longo dos anos tem sido usada para designar coisas, pessoas e uma cultura. Por pertencerem ao litoral brasileiro, os caiçaras são uma das culturas mais antigas e um dos primeiros contatos do homem branco com os indígenas. Neste contexto, o caiçara representa o início da relação colonizador-colonizado no Brasil. Caiçara designa os espaços produzidos socialmente, como cultura, e fisicamente, como construções arquitetônicas: a cerca que delimita e protege a aldeia indígena; a casa onde os pescadores guardam suas parafernálias e barcos; ou onde o pescador embosca esperando os peixes; entre outros. Delimita e define um espaço geográfico, social, coletivo, étnico, afetivo, e seu habitante, o praiano, caipira, sujeito lento, musical, que trabalha com pesca, artesanato em madeira e pratica agricultura de subsistência.
 

Proponho aqui uma caiçara como um quarto de segurança, um ambiente projetado para abrigar pessoas em situações de emergência e tesouros particulares, como obras de arte, jóias, barras de ouro, dinheiro e as mais variadas coleções. Estes espaços ultra protegidos convivem com os habituais, cuja existência é admitida e partilhada, sendo lugares à margem, um espaço, em tese, invisível. Além disso, refiro-me às palavras do xamã Davi Kopenawa e seus conselhos sobre a queda do céu, segundo a cosmogonia Yanomami.
 

Minha metáfora ambígua aponta para tesouros e terrores. A obra oferece uma experiência em uma atmosfera ficcional, onírica, que contém pistas sobre a atualidade brasileira, bem como de sua alma original.
 

Este memorial apresenta um resumo das etapas do desenvolvimento da obra.

Caiçara na Comunidade de Lucena (S06º53'44.5" e WO34º52'23.6"), com destaque para os etnoelementos: esteio (C

palha (B, 5) . Fonte: Fotos do Autor/Dados da pesquisa, 2016.

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Imaginei 3 zonas: a Amarela, uma caiçara seca; a Azul, uma
caiçara molhada; e a Vermelha, uma caiçara queimada.
Cada espaço é preenchido com narrativas fragmentadas. Nas
páginas seguintes, apresentam-se alguns estudos sobre a
distribuição dos textos falados nos espaços.

Vista de topo do território modelado dentro do software Unity; o trabalho foi produzido para visualização em headsets Quest e Quest 2, OCULUS.

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Casa Caiçara, utilizada para guardar os apetrechos de pesca, com as cercas, os currais que são armadilhas para peixes.
O território modelado para o VR baseia-se nas construções originais típicas utilizadas pelos caiçaras em suas atividades.

O território compõe-se de cinco situações, envolvendo diferentes espaços que serão explorados pelo visitante. A Casa-Caiçara à noite; o Núcleo do
território caiçara e seus três caminhos, de dia; e três zonas: Azul, Amarela, Vermelha.

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Zona Azul, esboço 3D (3D storyboard)

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Zona Amarela, esboço 3D (3D storyboard)

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Zona Vermelha, esboço 3D (3D storyboard)

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Ravé s. f. Instrumento tricórdio, similar à rabeca,
utilizado pelos Guarani. Atualmente, é
amplamente utilizado pelos Guarani Mbya, tendo
relação com a dança dos xondaros; além disso, é
encontrado, em registros históricos e etnológicos,
entre os Kaiowá, os Ñandeva, e entre os bolivianos
Guarayó e Chiriguano.

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Seguem-se vistas do território Caiçara e das diferentes zonas

A instalação física é adaptável em relação à sua dimensão e modos de compartilhamento do conteúdo em VR, traduzido em forma audiovisual bidimensional, para difusão em monitores ou projetores.


Apresento algumas possibilidades a seguir.

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Instalação física - requisitos mínimos 2
headsets 1 luminoso neon 1 monitor TV
Obs.: o uso de assentos facilita a experiência,
dando mais estabilidade ao usuário (ilust.
abaixo à esq.)

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“An Everybody Wins Model” luminoso em neon, cor verde, 2 m comprimento.

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Aqui há usuários em pé e sentados, a quantidade de headsets depende da disponibilidade de orçamento. Vídeos em loop são exibidos em monitores.

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Nesta versão um conjunto de luminosos compõem a cenografia e o conteúdo do VR é visto somente através dos headsets.

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Nesta versão, o conteúdo em VR é espelhado e projetado em grande escala; 2 canais de vídeo.

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Nesta versão, o conteúdo em VR é projetado em grande escala, nas paredes e no chão da sala; 4 canais de vídeo em loop.

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Nesta versão, o conteúdo em VR é projetado em grande escala, nas paredes e no chão da sala; 4 canais de vídeo em loop.

Direção, roteiro, concepção                 SIMONE MICHELIN


Narração


Gabriela Nepomuceno, Nathalia Ernesto, Rodrigo Bolzan


Desenvolvedor, designer de experiência VR      Clelio de Paula
Desenvolvedor, designer de jogos                            Igor da Silva
Modelador 3D, designer de nível                             Nathan Alves
Designer de som 3D                                                    Daniel Sasso


Música: Nhanerãmoi’i Karai Poty; Memória Viva Guarany;
fonograma gentilmente cedido por MCD Records.


Consultor de VR Fabiano Mixo


Softwares e engines utilizados: Blender, Unity, SketchUp, ProTools.